Road to VICTORY

Traducción autorizada por Bolt Action Alliance.

 

¿Qué es este pdf?

Este pdf presenta una nueva y emocionante forma de jugar a Bolt Action con tus amigos y compañeros de juegos. Como segundo teniente novato, iras viendo crecer tu sección de infantería a medida que vayas incluyendo unidades, hasta tener una sección reforzada. Entre cada partida,  tu fuerza de combate crecerá en tamaño, la moral de tus unidadesirácambiando debido al desgaste y experiencia, y tu comandante aumentará su graduación.

CAMPAÑA                                                         

Las campanas se desarrollan en varias rondas de partidas. Depende de ti y tu oponente o grupo,determinar cuántas partidas se jugarán en la campaña. Recomendamos que la campaña se lleve acabodurante el transcurso de 5 o 6 partidas. Si juegas la campaña contra un solo oponente o amigo, todas las partidas se jugarán contra ese individuo.

EVENTOS EN GRUPO O CLUB

Si tu campaña se realiza dentro de un grupo o club, puedes cambiar de oponentes en cada partida. Para esta campaña de grupo o club, querrás permitir a los jugadores traer ejército de su elección y permitir a los jugadores usarlo. Habrá un oponente diferente en cada en cada ronda de partidas. Esto permitirá enfrentarse a varios jugadores diferentes a medida que el grupo de combate crezca y cambie.

EVENTOS POR EQUIPOS

También se podría limitar las selecciones del ejército en un evento de equipos, para jugar una campaña con sabor más histórico. Por ejemplo: En una campaña de dos equipos de jugadores puedes tener tres jugadores alemanes y tres jugadores americanos, cada jugador representa un pelotón diferente dentro de una misma misión. Cada uno de los jugadores en una ronda de partidas coincide con un oponente de una fuerza opuesta. Puedes profundizar aún más en la historia y limitar los ejércitos a teatros u operaciones específicas es decir (África de Norte, Italia, Normandía, batalla de las Ardenas, Kursk, Stalingrado, Birmania, Iwo-Jima).

CAMPAÑAS HISTORICAS

Los jugadores que quieran jugar una campaña de temáticahistóricapueden usar los selectores de teatro que se encuentran en los libros de ejército Bolt Action como una guía y colocar limites en el tipo de unidades disponibles para ser adquiridas por la fuerza de combate

 

 

EJEMPLO

Los jugadores que quieran jugar una campaña temática sobre el Norte de África solo permitirán a los jugadores seleccionar las unidades de los selectores apropiados para el Norte de África

 

FUERZA DE COMBATE

Cada jugador comienza con un segundo teniente regular y dos pelotones de su elección. Los pelotones deben tener la misma moral y proceder de la misma entrada de unidad(Por ejemplo, dos pelotones de granaderos regulares). Se permite a los jugadores gastar hasta 110pts en cada pelotón de la infantería. El teniente representa al jugador y comienza el juego como regular, con dos hombres en su equipo de mando y equipados según la entrada de la unidad. El jugador también recibe una unidad adicional basada en su nacionalidad.

Tira 1D6 para cada unidad de inicio. Con un 5 o 6, la unidad puede adquirir un transporte sin blindaje regular.

La Fuerza de Combate inicial también incluirá dos unidades aleatorias de la tabla generadora de unidades. Se agregarán además dos unidades adicionales entre cada ronda de partidas. El número de unidades que se agregan a lafuerza de combate se puede ajustar en función del número de partidas que se jugarán en la campaña. En una campaña estándar de seis partidas, tu fuerza combate final contendrá alrededor de 15 unidades.

Las fuerzas de combate no obtendránninguna unidad gratuita de los libros de ejército (por ejemplo rusos)

Nación

Unidad

URSS

Pelotón Inexperto

USA

Equipo Bazooka regular

Alemania

MMG Regular

Gran Bretaña

Bren Carrier Regular

Japón

Francotirador Regular

Finlandia

Francotirador Regular

Francia

Obús Ligero Regular

Italia

Mortero Brixia Regular

Rumanía

MMG Regular

Hungría

MMG Regular

Partisanos

Francotirador Regular

Otras Naciones

Pelotón Inexperto

 

 

GENERADOR DE UNIDADES

Para representar los refuerzos de tu sección, aleatoriamente se generarán nuevas unidades para tu Fuerza de combate. Tira 2D6 y haz una referencia cruzada en esta tabla. Comparar el primer dado con el eje horizontal y el segundo dado con el eje vertical. Esto determinará el tipo de unidad adicional. Que agregarás a tu Fuerza de Combate. Haz esto por cada unidad adicional que se agregue a tu ejército.

Una vez que se haya determinado el tipo de unidad que se va a agregar a la fuerza, consulta la tabla de unidades apropiada para determinar con qué tipo de unidad se ha reforzado tu fuerza de combate.

 

Generador de unidades

 

 

1

2

3

4

5

6

1

Artillería                  

Artillería   

Artillería      

Artillería       

Infantería            

Infantería

2

Artillería                   

Artillería    

Artillería     

Infantería       

Infantería          

Infantería

3

Artillería                   

Artillería      

Infantería    

Infantería     

Infantería         

Vehículo

4

Artillería                  

Infantería    

Infantería    

Infantería     

Vehículo          

Vehículo

5

Infantería                 

Infantería    

Infantería    

Vehículo        

Vehículo         

Vehículo

6

Infantería              

Infantería     

Vehículo      

Vehículo         

Vehículo         

Vehículo

 

INFANTERÍA

Si ha sido reforzado por una unidad de infantería, tira 2D6 y haz una referencia cruzada en la tabla siguiente. Comparar el primer dado con el eje horizontal y el segundo dado con el eje vertical. Esto determinará el tipo de unidad adicional. Que agregarás a tu Fuerza de Combate.

 

 

1

2

3

4

5

6

1

Capitán

Primer Teniente   

Observador Artillería

Infantería Antitanque

Infantería Inexperta

Infantería Regular

2

Vehículo de Mando

Medico/Comisario

Infantería Antitanque

Infantería Inexperta    

Infantería Regular

Infantería Regular

3

Observador Aviación

Infantería Antitanque

Infantería Inexperta    

Infantería Regular

Infantería Veterana

MMG/HMG

4

Infantería Antitanque

Infantería Inexperta    

Infantería Regular

Infantería Veterana

MMG/HMG

Mortero Medio

5

Infantería Regular

Infantería Regular

Infantería Veterana

MMG/HMG

Mortero Medio

Francotirador

6

Infantería Regular

Infantería Veterana

MMG/HMG

Mortero Medio

Mortero Pesado

Lanzallamas

 

Si salió para un vehículo de mando, tira en la tabla del vehículo y actualiza el vehículo para que tenga la habilidad de +1.

 

Una unidad de infantería Anti-tanque incluye equipos de infantería como bazookas, panzerchreck, piats, rifles antitanques, perros antitanques, etc.

Si sacaste MMG/HMG el jugador elige entre MMG y HMG según corresponda a la lista de ejercito de su nación.

Transporte: lanza un D6 por cada unidad de infantería en tu fuerza, con un 5 o 6 pueden tener un transporte sin blindaje adecuado a su lista. Todos los transportes son regulares.

Los jugadores pueden gastar hasta 110 puntos en cada pelotón de infantería y deben seleccionar un pelotón con la calificación moral apropiada.

ARTILLERIA

Si has sido reforzado con artillería, tira 2D6 y haz una referencia cruzada en esta tabla. Comparar el primer dado con el eje horizontal y el segundo dado con el eje vertical. Esto determinará el tipo de unidad adicional que agregarás a tu Fuerza de CombateLa tirada indicará que tipo de pieza de artillería ha sido asignada a tu Fuerza de Combate. Una vez que se haya tirado, seleccione una entrada de unidad adecuada para agregar a tu Fuerza de Combate. Puedes usar cualquier actualización aplicable.

 

 

1

2

3

4

5

6

1

Artillería Pesada

Artillería Media

Artillería Ligera

Ligera Antitanque

Ligera Antiaérea

Media Antitanque

2

Artillería Media

Artillería Ligera

Ligera Antitanque

Ligera Antiaérea

Media Antitanque

Pesada Antiaérea

3

Artillería Ligera

Ligera Antitanque

Ligera Antiaérea

Media Antitanque

Pesada Antiaérea

Pesada Antitanque

4

Ligera Antitanque

Ligera Antiaérea

Media Antitanque

Pesada Antiaérea

Pesada Antitanque

Lanzador múltiple

5

Ligera Antiaérea

Media Antitanque

Pesada Antiaérea

Pesada Antitanque

Lanzador múltiple

Superpesado Antitanque

6

Media Antitanque

Pesada Antiaérea

Pesada Antitanque

Lanzador múltiple

Superpesado Antitanque

Superpesado Antitanque

 

Transporte: lanza 1D6 para cada unidad de artillería en tu fuerza, con un 5 o 6 se pueden adquirir un transportesin blindaje adecuado. Todos los transportes son regulares.

VEHÍCULO

Si has sido reforzado con vehículo, tirar 2D6 y hacer una referencia cruzada en esta tabla. Comparar el primer dado con el eje horizontal y el segundo dado con el eje vertical.

Los jugadores deben seleccionar cualquier vehículo que coincida con la descripción sacada y usar cualquier actualización aplicable. Utiliza la sección de definiciones de vehículos de este pdf para determinar si un vehículo es apropiado para la categoría elegida.

 

 

1

2

3

4

5

6

1

Artillería SP Obús Pesado

Artillería SP Obús Medio

Artillería SP Obús Ligero/Mortero

Coche Blindado

Tanque ligero

Tanque Medio

2

Artillería SP Obús Medio

Artillería SP Obús Ligero/Mortero

Coche Blindado

Tanque Ligero

Tanque Medio

SP AT

3

Artillería SP Obús Ligero/Mortero

Coche Blindado

Tanque Ligero

Tanque Medio

SP AT

Tanque Pesado

4

Coche Blindado

Tanque Ligero

Tanque Medio

SP AT

Tanque Pesado

SP AA

5

Tanque Ligero

Tanque Medio

SP AT

Tanque Pesado

SP AA

Tanque Superpesado

6

Tanque Medio

SP AT

Tanque Pesado

SP AA

Tanque Superpesado

Tanque/Vehículo Lanzallamas

 

Artillería SP (ARTILLERÍA AUTOPROPULSADA)

La artillería autopropulsada son obuses motorizados y piezas de artillería diseñadas para dar a la infantería protección y apoyo de artillería durante un ataque. En lo referente a este pdf, las artillerías autopropulsadas son todos aquellos vehículos que montan un obús como arma principal. Varios ejemplos son: M7 priest, M8 scout, STUH 42 y el SU-122

La gran excepción que incluye el m3 lee o grant, que sería clasificado como un tanque medio. Tambiénten en cuenta que que para el propósito de esta campaña,  vehículos con lanzador múltiple, como el katyusha, son considerados artillería autopropulsada.

SPAT (Antitanque autopropulsado)

Las armas antitanque autopropulsadas fueron vehículos que portaban poderosas armas antitanque. Con blindaje apenas lo suficientemente grueso para proteger a la tripulación de armas pequeñas, estos vehículos de combate blindado  a menudo aguardaban para emboscar tanques enemigos que avanzaban antes de regresar a nuevas posiciones. Un antitanque autopropulsado se refiere a un vehículo que tiene como principal un arma un antitanque, que no tiene la habilidad de uno de reconocimiento o que no es un vehículo acorazado con un arma antitanque fija. Ejemplos incluyen el Marder III, SU-100 O M10 Wolverine.

SPAA (Antiaéreo Autopropulsado)

Este vehículoestá ligeramente acorazado, unido a veces a unidades acorazadas que les proporcionan defensa de ataques aéreos, sus poderosas armas sirven tanto para objetivos terrestres como aéreos. Su principal arma es la antiaérea. Ejemplos de ello incluyen el US M16 con su impresionante 4.50 cals, el ruso Quad maxim sobre un camión o el alemán sdkfz 7/2

TANQUE LIGERO

Los tanques ligeros estaban ligeramente acorazados. Incorporan armamento y blindaje ligero y son a menudo más rápidos que otros vehículos semejantes. Un tanque ligero es un vehículo con hasta 8+ blindaje ligero y generalmente un arma antitanque. Los tanques ligeros incluyen el M5 Stuarts, Panzer II y T-60.

TANQUE MEDIO

Estos tanques son el núcleo central de la mayoría de tanques de batalla de los países. Estos blindados estuvieron presentes en casi todos los frentes de batalla. Consisten en hasta 9+ blindaje medio y generalmente un arma antitanque. Incluyen los típicos panzer IV, M4 Sherman y T-34.

También se incluyen los Stug III, Stug IV, Jadgepanzer IV y Hetzer.

TANQUES PESADOS

Fueron los más grandes y pesados en el campo de batalla durante la guerra. El blindaje era casi impenetrable e incorporaban poderosas armas antitanque que podían eliminar tanques enemigos de todos los tamaños, Llevan 10+ blindaje pesado y arma antitanque, son tanques pesados el ruso KV-1, el alemán Tiger y el US Pershing

Aviso: Para el propósito de esta campaña el alemán Panther se considera un tanque pesado.

TANQUE SUPERPESADO

Estos vehículos impulsaron los límites tecnológicos de la guerra. Estas corpulentas maquinas apenas fueron destruidas por fuego enemigo y causaron pánico al que se enfrentaba a ellas. Incorporan blindaje superpesado 11+ y arma antitanque. Incluyen el King Tiger y algunos tanquesChurchill.

 

TANQUE/VEHICULO LANZALLAMAS

Los vehículos que incorporan lanzallamas son de los más terroríficos y brutales usados durante la guerra y se usaban a menudo para incendiar enemigos y sus fortificaciones. Incorporan lanzallamas. Tanques de esta categoría el US SATAN, el alemán FLAMMPANZER II y el ruso OT-34

GENERADOR DE MORAL

El HQ, apoyo de infantería, artillería y vehículos comienzan con una valoración moral al azar.

Tira 1D6 en la tabla de generación de moral que refleja los valores morales disponibles de la unidad de inicio. Por ejemplo si tu unidad solo es inexperta o regular, haz la tirada en la TABLA 2. Si la unidad está disponible como inexperta, regular o veterana, hazlo en TABLA 1.

TABLA 1

1

Inexperto

2-4

Regular

5-6

Veterano


TABLA 2

1-2

Inexperto

3-6                   

Regular

 

TABLA 3

1 -4

Regular

5-6                   

Veterano

 

SUSTITUCIONES

Los jugadores usan su propia colección de miniaturas, situando su fuerza de combate sobre el campo de batalla. Esto requiere que los jugadores dispongan de una amplia y diversa colección de miniaturas.

Puede llegar el momento en el que no puedes  situar sobre el terreno la unidad que sacaste, porque no posees las miniaturas necesarias. Si esto sucede se te permite sustituir la unidad de selección por un pelotón de infantería inexperta o transporte blindado.

Advertencia: una fuerza de combate no puede tener más de 6 unidades de infantería. Si tu unidad tiene el número máximo y sacas en la tirada otra unidad, puedes optar bien por un transporte blindado o volver a tirar en la tabla de infantería.

 

EJEMPLO 1

Craig añadió un medico a su fuerza de combate. Está supervisando a Colby que ahora tiene 4 unidades de infantería frente a las 2 de Craig. Al sentirse sobrepasado Craig decide que necesita más infantería y sustituye el médico por una unidad de soviéticos inexpertos.

 

EJEMPLO 2

Colby ha tirado sus dados y consigue añadir un auto cañón pesado. Ni Colby ni Craig tienen un auto cañón alemán pesado en su colección. Puesto que Colby no puede añadir el auto cañón a su fuerza de combate, opta por sustituir el auto cañón por un sdkfz 251 (semioruga).

 

FASE DEL JUEGO

Después de establecer una fuerza de combate, encuéntrate con tu oponente y juega una partida de Bolt Action. Esta podría ser una misión del libro de reglas, una misión comunitaria o una misión personal creada por ti y tu oponente.

FASE POSTERIOR A LA ACCION

Después de cada partida,  tú y tu oponente necesitareis comprobar la experiencia de las unidades, realizar un mantenimiento de los vehículos y comprobar la promoción durante la fase posterior a la acción.

EXPERIENCIA ENTRE PARTIDAS

Al final de cada partida haz una tirada de 1D6 por cada unidad de tu fuerza para ver si su moral y experiencia mejoran o si desaparece por los remplazos

Moral

1

Decrece la moral

2-4

No hay cambio

5-6

Se eleva la moral

 

Añade 1 al resultado si ganaste la partida o si la unidad mantuvo un objetivo.

Resta 1 si la unidad fue destruida o si su NCO fue muerto. Si un vehículo o pieza de artillería es destruida durante la partida tira un D6 con un 1-3 su comandante fue muerto y se considera que la unidad perdió su NCO. Con un 4-6 sobrevive (el NCO)

 

 

 

EJEMPLO 1

Colby ha ganado su primera partida. Ahora necesita comprobar que sucede con su unidad y decide tirar dados por su pelotón de granaderos regular. Tira un D6 y saca un 1. Añade uno a la tirada ya que ganó. Esto hace que su tirada suba a 2. La unidad de granaderos evita por los pelos la pérdida de moral.

 

EJEMPLO 2

Craig ahora tira por una de sus unidades. Craig selecciona una MMG veterana que fue destruida durante la partida. Craig saca un 2 que se convierte en un 1 puesto que la unidad fue destruida. La MMG veterana de Craig es ahora una MMG regular

 

EJEMPLO 3

Craig ahora tira por su unidad de infantería regular. Perdió la partida pero la unidad no fue destruida y su NCO sobrevivió. Craig saca un 5. La unidad de infantería es ahora veterana.

 

VEHICULOS DAÑADOS ENTRE PARTIDAS   

Si un vehículo es eliminado o recibe dos o más daños superficiales durante una partida, tira para ver si el daño del vehículo no tiene reparación. Este daño no se transmite de partida a partida.

1

vehículo destruido

2-6

vehículo reparado

 

Si el vehículo fue eliminado resta 1 a tu tirada. Cualquier vehículo destruido es retirado de tu fuerza.

EJEMPLO

Durante la partida, el T-34 de Craig fue destruido por el PAK40 de Colby. Después de la partida, Craig tira un D6 para ver si el T-34 es reparado. Craig saca un 2 y resta uno del total puesto que el T-34 fue eliminado. El resultado es un 1. El T-34 es destruido y retirado de la fuerza de combate de Craig.

 

PROMOCION DE ASCENSO

Entre cada partida tira 1D6 para comprobar si el comandante de tu fuerza de combate es ascendido

1-4                           

Sin cambio

5-6                           

Ascendido 1 empleo (o escalafón)

 

Añade 1 al resultado si ganaste la partida o si tu comandante sostuvo un objetivo al final del juego.

Si tu comandante es ascendido de manera permanente aumenta su graduación. Si un capitán llega a Comandante (Mayor) ya no puede aumentar su rango más.

EJEMPLO

Colby ganó la partida. Tira 1D6 por su comandante y añade uno por la victoria. Colby saca un 5, que se convierte en 6. El segundo teniente de Colby ha ascendido y es ahora un primer teniente.

 

FASE DE REFUERZO

Entre cada partidaefectúa tiradas para añadir unidades adicionales a tu fuerza usando las reglas de generación de la unidad que usaste para crear tu fuerza inicial.

Si estás jugando una campaña más prolongada puede que solo quieras añadir una unidad entre partidas, si juegas una campaña más corta puede que quieras añadir más unidades entre partidas.

Entre cada partida volverás a readquirir (volver a comprar) tu unidades de infantería de 110 puntos.

Asegúrate de tomar en consideración cualquier cambio en la moral. Si la actual tasa de moral no está disponible en su entrada de unidad, selecciona una apropiada unidad alternativa que pueda ser situada en el nivel de moral actual (Quizá por ejemplo tus Osttruppen sean reclutados como SS).

De otro modo adquiere la unidad de la misma entrada de unidades. Readquirir tus pelotones de infantería entre juegos te da la oportunidad de reequipar tus brigadas de infantería existentes con nuevas armas o mejora de las mismas. Por ejemplo, sabes que tu oponente tiene un tanque pesado y en base a eso proporcionas a tu infantería granadas antitanque o panzerfaust entre partidas.

EJEMPLO DE CREACION DE UNA FUERZA DE COMBATE

 

Colby decide jugar con una fuerza alemana, comienza con un segundo teniente regular, dos unidades y una MMG gratis. Para sus unidades elige dos de grenadier veteranos. Colby tira un D6 por cada unidad para ver si consigue cualquier transporte ligero. Tira un 5 y un 6 y añade dos camiones a su fuerza especial.

Luego Colby tira dos veces en el cuadro de generador de unidad. Su primera tirada es un 3 y un 4. Haciendo referencia a la numeración se da cuenta que puede añadir una unidad de infantería. Saca un 5 y un 4 en su segunda tirada y consigue un vehículo.

Luego Colby tira en la tabla de infantería y saca un 2 y un 5 de modo que añade una unidad de infantería regular a su fuerza. Elige una unidad de grenadiers regulares. Luego Colby tira en la tabla de vehículos y saca un 3 y un 6, lo que indica que puede añadir un tanque pesado. Colby añade un tanque Tiger a su fuerza.

De nuevo Colby comprueba si su nueva unidad consigue un camión. Saca un 2 y no lo consigue. Luego comprueba la moral del Tiger y sale un 5, el Tiger es veterano.

 

 

EJEMPLO DE COMPRA DE UNIDADES DE INFANTERIA ENTRE PARTIDAS (1)

En el último juego Colby tuvo una unidad de 8 grenadiers regulares. La unidad incluía una LMG y 3 SMGs con un total de 109 puntos. Antes de la siguiente partida, Colby debe readquirir la unidad de nuevo. Cuando lo haga puede equipar a la unidad con diferentes armas y mejoras de su unidad de entrada. Craig añadió un tanque a su fuerza especial, pero Colby no lo hizo.

Esto repercute en Colby, pues al gastar puntos en la infantería adquiere 7 hombres, 1 LMG, 3 smg y 2 panzerfaust por 109 puntos. Colby intercambio un soldado de 10 puntos por dos panzerfaust de 5 puntos.

 

EJEMPLO DE COMPRA DE UNIDADES ENTRE PARTIDAS (2)

En la última partida, Craig tuvo un pelotón regular de 10 fusileros inexpertos con 2 LMGs por 110 puntos. Entre partidas,  la unidad se hizo regular. Antes de la siguiente partida Craig adquirió 7 infantes regulares y 2 LMGs por 110 puntos.

Antes de cada partida, Colby gastara no más de 110 puntos equipando cada unidad de infantería. Entre cada partida Colby añadirá dos nuevas unidades a su fuerza.