Las mesas.

La mesa en forma de "U" donde los extremos representan las playas, espero que os guste.

Partida temática 4 mesas.

Idea original del compañero Septimo Grado Carlos, aun falta testearla cosa que haremos en breve.

 

MESA 1 y 4.

Jugador aliado llevara lista de infantería, empezara en el borde corto izquierdo de la mesa. Desplegara por 

oleadas. En el primer turno desplegara la oleada inicial de 1000 puntos, cada turno después ira 

desplegando una de las tres opciones posibles, la opción 1 son 500 puntos, la opción 2 son 550 puntos y la 

opción 3 incluye un Sherman. Antes de comenzar el turno 2 tirara un 1d3, si el resultado es de 1 o 2 

desplegara la lista 1, si el resultado es 3 desplegara la lista 2, en los turnos siguientes antes de empezar 

tirara 1d6, si el resultado es de 1,2 o 3 desplegara la lista 1, si el resultado es de 4 o 5 desplegara la lista 2, si 

el resultado es de 6 desplegara la lista 3. Se han de tener minis suficientes para representarlo todo. El 

jugador alemán empezara desplegado en posiciones defensivas ocupando posiblemente más de la mitad de 

la mesa.

EL objetivo del jugador aliado es abrir una brecha en la playa. El objetivo del jugador alemán es evitarlo.

Eventos. Hay dos marcadores colocados en el escenario, en caso de que el jugador aliado llegue a tocar los 

dos marcadores se supondrá que se ha roto la brecha. Los alemanes de esta mesa y de la mesa colindante 

recibirán una penalización, cualquier chequeo que tengan que realizar sufrirá una penalización como si 

tuviesen un pin extra.

MESA 2

El jugador alemán desplegara primero en el centro ya colocado defendiendo 3 cañones. Jugador aliado 

llevara paracaídas americanos. Desplegara en oculto en el lado ancho de la derecha. 

El objetivo aliado es destruir los 3 cañones. Con llegar a tocarlo con cualquier unidad de infantería basta.

Evento. Al final de cada turno excepto en el primer turno, por cada cañón que no haya sido destruido y 

tenga alguna miniatura alemana en contacto que no haya movido ni disparado (el resto de su unidad puede

disparar, es dejar a una miniatura de esa unidad sin hacer nada) Podrá activar el cañón, que afectara a las

mesas 1 y 4 como un observador de artillería, resolviendo los ataques en ese momento y decidiendo el 

mando alemán de la mesa 2 donde los gasta (Se puede repartir dos ataques a una mesa y el restante a la 

otra).

MESA 3.

El jugador aliado desplegara en la mitad derecha de la mesa, el alemán en las primeras 12” de la izquierda.

El objetivo de los aliados es defender un puente al menos de los que haya en la mesa, para facilitar el 

desembarco. Habrá una estación de radio que controlaran los alemanes. (El jugador alemán la colocara tras 

el despliegue en la zona que queda libre entre los dos despliegues, centrada, a 18” del lateral izquierdo)

Eventos. Al final de cada turno, si el jugador alemán controla la radio recibirá refuerzos extra en cada mesa 

por las esquinas colindantes entre cada dos mesas. Le mesa 1 y la mesa 2 por la parte superior, y la mesa 3 

y la mesa 4 por la parte inferior según se indica en el dibujo de arriba.

REGLAS.

Todas las mesas juegan los turnos a la vez, cuando una mesa acabe su turno se tendrá que esperar a que el 

resto de mesas acaben su turno, cuando todas las mesas hayan acabado su turno se resolverán los eventos 

especiales, los posibles refuerzos y se comenzara el siguiente turno.

Las mesas 1 y 4 son el desembarco, zonas costeras, tiene que haber bastante defensa para los alemanes. 

Los americanos tendrán superioridad numérica para compensar las defensas.

La mesa 2 tendrá 3 cañones, zonas boscosas, alguna casa en ruinas, 

La mesa 3 tendrá un rio con varios puentes, en la zona más alejada de la costa, puede pasar el rio a la zona 

2. Tendrá bosque y si puede ser un mini pueblo en ruinas.

REGLAS ESPECIALES.

La única interactuación de las mesas será el poder disparar directamente a unidades que se vean, en caso 

de dejar la unidad en ambush y al final de turno tener una a la vista.

EVENTOS.

Mesa 1 – Romper la brecha, en caso de cumplirlo los aliados, todos los alemanes de la mesa 1 y 2 sufren 

una penalización, cualquier chequeo que tengan que realizar sufrirá una lo harán como si tuviesen un pin 

extra.

Mesa 2 – Bombardear la costa, por cada cañón que no haya sido destruido y tenga alguna miniatura 

alemana en contacto que no haya movido ni disparado (el resto de su unidad puede disparar, es dejar a una 

miniatura de esa unidad sin hacer nada) Podrá activar el cañón, que afectara a la mesa 1 o 4 como un 

observador de artillería por cada cañón que tenga activado, resolviendo los ataques en ese momento.

Mesa 3 – Radio Alemana, si el jugador alemán controla la radio (tener una miniatura en contacto con la 

radio) recibirá refuerzos extra en cada mesa por las esquinas colindantes entre cada dos mesas. Le mesa 1 y 

la mesa 2 por la parte superior, y la mesa 3 y la mesa 4 por la parte inferior según se indica en el dibujo de 

arriba. Los refuerzos serán exactamente iguales a cualquier unidad que tenga en su lista.

Mesa 4 – Romper la brecha, en caso de cumplirlo los aliados, todos los alemanes de la mesa 3 y 4 sufren 

una penalización, cualquier chequeo que tengan que realizar sufrirá una lo harán como si tuviesen un pin 

extra.

El fin de esta partida es pasarlo bien.